웹툰의 시장성과 규모

웹툰 시스템에는 넷플릭스를 비롯해 어느 정도 최고 품질을 보장하는 작품을 골라내는 관문이 주로 담겨 있다. 응모 또는 공모전으로부터 관문 곳곳을 통과한 후에야 경쟁산업에 진출할 수 있다. 그런 말을 했으니 경쟁 시장에 진입하는 순간 그 뒤를 따르는 사람은 아무도 모를 것이다. 넷플릭스가 콘텐츠를 셧다운 방식으로 관리하고 유튜브가 장애물을 빼앗아 자율적인 '경쟁 수준'을 부추긴다면, 많은 웹툰 플랫폼이 선택한 공연을 게이트에서 안쪽에서 경쟁하게 만든다.

 

기능량 향상에 애를 먹던 플랫폼들이 특정인 크리에이터보다 스튜디오 프로그램을 더 많이 도입하기 시작했다. 웹소설과 웹툰이 탄생하는 원작 무료웹툰에서 IP를 안정적으로 수급할 수 있는 방법을 모색하고 있음에도 불구하고 '이전 인기 IP'를 보유한 작가들은 보다 안전한 창작물을 만들 수 있도록 스튜디오를 만들기 시작했다. 비즈니스의 관점에서는 그것이 개선과 안정의 수단이지만, 특정 창작자의 관점에서는 위기일 뿐이다.


시스템 내부의 경쟁력은 주간 폐업 절차를 설정해 볼륨을 높였다. 보상 수익이 해결됨에 따라, 훨씬 더 많은 부피, 훨씬 더 활기찬 그림, 부가적인 흥미로운 이야기, 그리고 아름다운 캐릭터들을 가져야 하는 웹툰은 개인 창작자들이 더 이상 주간 마감일을 버티기 어렵게 만들었다. 무료웹툰 작가들은 후렴구에서 "데뷔보다 또 다른 모션 그림을 연재하는 게 더 어렵다"고 말한다. 퍼스널 크리에이터가 판돈을 올렸음에도 퍼스널 크리에이터의 진입은 더욱 어려워지기 시작했다. 만약 그 회사가 초공격적인 시장에서 연속된 버전을 공급하지 못한다면, 다른 싱글 앨범을 약속하기 어려울 것이다. 

 

분명히 경쟁은 효과적인 것이다. 치열한 경쟁자들은 개발에 기여하는데, 그 발전은 다시 공격적이 되는 결과를 낳는다. 그러나 경쟁은 정말로 제거를 위한 도구가 되어서는 안 된다. 기본적으로, 경쟁 수준은 경쟁 수준에 참여하는 많은 사람들에게만 해당되는 단계여야 하며, 참가하지 않기로 선택한 개인이 정확히 어떤 위치에 있는지 검은 간극이 있어서는 안 된다. 예를 들어, 예술가들은 산업 시장과 비상업적 시장, 온라인과 오프라인 시장 중에서 선택할 준비가 되어 있어야 한다. 모든 사람이 하나의 빌트인 부문 안에서만 경쟁해야 하는 부문은 위험하다. 현재의 시장 보안을 위한 개발의 기업가정신은 개인 창조자들이 견뎌낼 수 있는 환경을 제공하지 않을 것이다.